Hideo Kojima: Le démiurge

Une plongée dans l’esprit d’un des plus grands créateurs d’univers de notre temps.

  • Entrevue: Kevin Nguyen
  • Photographie: Key Awakener

Hideo Kojima – un créateur à l’origine de certains des jeux vidéos les plus célébrés de ces quarante dernières années – consacre étonnamment peu de temps à jouer lui-même. Il aimerait pouvoir le faire davantage. Mais le weekend venu, Kojima préfère aller voir des œuvres d’art.

Il fréquente les expositions d’art moderne et contemporain, souvent avec son fils, et parcourt les dizaines de galeries et de musées que compte Tokyo. Il a un faible tout particulier pour le quartier du parc Ueno, qui abrite six des plus grands musées de la ville. S’il ne s’y rend pas pour jouer, il y puise en revanche l’inspiration pour ses jeux. «Rien qu’en regardant un tableau, je pourrais créer un jeu», me confie-t-il.

Parfois, il ressent un lien particulier avec une œuvre – surtout lorsqu’elle a été faite par un artiste mort depuis des siècles. «Rien que ça, ça m’émeut», dit-il. Les momies égyptiennes suscitent en lui une émotion similaire. C’est ce genre de connexion – avec les êtres vivants, mais aussi avec ceux qui ont trépassé – qu’il a voulu explorer dans Death Stranding, son jeu vidéo paru en 2019.

Même en pleine tournée de presse mondiale pour Death Stranding 2: On the Beach, lancé en juin dernier, Kojima, 61 ans, trouve encore le temps de visiter des musées. À la Bourse de Commerce de Paris, il a été fasciné par une installation de Céleste Boursier-Mougenot, clinamen, où des dizaines de bols en céramique flottent à la surface d’un vaste bassin bleu de 18 mètres de diamètre. Quand les bols s’entrechoquent, ils produisent des tintements harmonieux – une œuvre immersive, fondée sur l’interaction entre vagues aquatiques et sonores.

Kojima a aussi observé la manière dont les visiteur·ses interagissaient avec clinamen – en l’occurrence, il les a vu·es prendre des selfies pour leur compte Instagram. «Ce n’était probablement pas ce qu’avait imaginé l’artiste», dit-il en riant. (L’installation date de 1997, soit plus de dix ans avant l’arrivée d’Instagram.) Voilà comment pense un concepteur de jeux – comme un artiste qui conçoit non seulement l’œuvre, mais aussi les réactions du public. Le jeu vidéo est, après tout, un média interactif – prévoir les comportements inattendus fait partie de l’exercice. «Quand tu crées un jeu, tu te dis que les gens vont y jouer d’une certaine manière… mais ils ne le feront probablement pas.»

On qualifie souvent Kojima d’auteur dans le monde du jeu vidéo – un des rares, peut-être le seul, dont les gens connaissent le nom. Là où la plupart des jeux vidéos s’inspirent d’autres jeux, les siens tirent leur force de son amour du cinéma, des arts visuels, de la littérature et de la musique. C’est ce qui rend son travail plus étrange, plus éclatant, plus marquant que presque tout ce qui existe. Ça ne veut pas dire que tout le monde l’adore pour autant. À sa sortie, à la fin de 2019, Death Stranding a reçu un accueil critique mitigé. Kojima savait que le jeu allait diviser – c’était exactement ce qu’il attendait, et peut-être même ce qu’il espérait, fort de ses quarante ans d’expérience.

Kojima est peut-être le créateur de jeux vidéos le plus reconnaissable aujourd’hui simplement parce qu’il publie énormément. Son compte X déborde de critiques de films enthousiastes («Le film “Paddington 2” est un chef-d’œuvre 👍😍»). Il y multiplie aussi les selfies avec des actrices et acteurs comme Timothée Chalamet, Nicolas Cage, Mia Goth, Al Pacino, Robert Pattinson et encore Robert Pattinson.

Sur Zoom, Kojima est charmeur et rit souvent. Sa coupe au bol ébouriffée et ses grosses lunettes carrées lui donnent des airs de cinéaste sérieux – une image qu’il trahit rapidement dès qu’il oriente la conversation vers le cinéma, visiblement excité par le simple fait que ces films existent. Mais quand il parle de ses jeux, Kojima affiche une assurance remarquable.

Il crée des jeux depuis les années 1980, dans un paysage vidéoludique encore dominé par des classiques d’arcade comme Pac-Man ou Galaga. Il a souvent dit qu’il rêvait de devenir cinéaste – surtout après la mort de son père, alors qu’il était adolescent –, mais le milieu du cinéma lui paraissait trop difficile d’accès. Il est donc entré chez Konami, une entreprise de location de jukebox qui se lançait alors dans les bornes d’arcade. Là, il pouvait au moins canaliser ses aspirations créatives dans le jeu vidéo.

Son premier jeu, Metal Gear, parait en 1987. Il est salué comme l’un des tout premiers jeux d’infiltration, un genre où l’on est récompensé pour éviter le combat plutôt que pour y foncer. Un an plus tard, il travaille sur Snatcher, un jeu d’enquête influencé par le cyberpunk, en avance sur son temps au point que Konami, faute de mémoire disponible, le publie dans une version incomplète. Il faudra attendre une décennie pour que la technologie permette enfin à ses idées de se concrétiser. En 1998, il parvient ainsi à combiner jouabilité sophistiquée et narration cinématographique avec Metal Gear Solid, sorti sur la première PlayStation. Konami lui assure alors que le jeu ne se vendra jamais. Résultat: plus de six millions d’exemplaires vendus dans le monde, une pluie d’éloges critiques et plusieurs suites.

Trois générations de PlayStation plus tard, en 2015, les choses se gâtent entre Kojima et Konami. Les deux parties se séparent, et restent discrètes sur les détails, mais cette rupture est souvent qualifiée d’«acrimonieuse». Konami publie une version inachevée du cinquième Metal Gear Solid et tente d’enterrer un jeu d’horreur que Kojima développait. (La démo technique de ce jeu, intitulée P.T., est devenue culte – des consoles contenant encore le jeu se vendent aujourd’hui jusqu’à 800$ sur eBay.) Depuis, Konami s’est surtout consacré à des jeux mobiles abordables.

© 2025 KOJIMA PRODUCTIONS Co., Ltd. / HIDEO KOJIMA. Produit par Sony Interactive Entertainment Inc.

«Rien qu’en regardant un tableau, je pourrais créer un jeu»

© 2025 KOJIMA PRODUCTIONS Co., Ltd. / HIDEO KOJIMA. Produit par Sony Interactive Entertainment Inc.

Il aurait pu emprunter d’autres voies; enseigner aurait été plus facile et devenir consultant, plus payant. Mais Kojima fonde plutôt son propre studio, Kojima Productions, et se lance dans la création de Death Stranding. Pour la première fois en trente ans, il vole de ses propres ailes – mais il dispose d’un atout non négligeable: une communauté de fidèles prête à le suivre, quoi qu’il fasse. Ce soutien lui offre la latitude requise pour emmener le public là où il ne s’attendait pas à aller.

À l’annonce du jeu, Kojima affirme que Death Stranding sera le tout premier «strand game» [en quelque sorte un jeu de lien et de dérive, fondé sur les connexions invisibles entre les joueur·ses, mais aussi sur l’expérience d’une errance solitaire dans un monde éclaté]. Cette déclaration, un peu folle à première vue, pouvait aisément prêter flan aux railleries. À sa sortie, les joueur·ses reconnaissent bien les genres qui l’influencent: Death Stranding emprunte aux jeux immersifs pour sa liberté d’approche dans les missions, de même qu’aux simulateurs de marche pour… la quantité de marche, disons.

Là où les jeux d’action offrent en général un fantasme de toute-puissance violente, Kojima prend le contrepied – son héros fait des boulots de livraison pour des plateformes logistiques. Et là où les simulateurs de marche misent sur la détente, Death Stranding rend le simple fait de marcher difficile. Même si les paysages sont magnifiquement rendus, s’y aventurer n’est ni relaxant ni réconfortant. L’histoire est parfois insaisissable, l’expérience souvent solitaire. C’est aussi un jeu capricieux, fastidieux. On y prend des douches, on y urine, on y boit des litres de boisson énergétique Monster.

© 2025 KOJIMA PRODUCTIONS Co., Ltd. / HIDEO KOJIMA. Produit par Sony Interactive Entertainment Inc.

«Si on évite le risque, rien de bon ne peut naitre»

© 2025 KOJIMA PRODUCTIONS Co., Ltd. / HIDEO KOJIMA. Produit par Sony Interactive Entertainment Inc.

Et pourtant, tout cela ne dit encore rien de la narration grandiose et alambiquée qui fait la signature de Kojima. Certains personnages sont incarnés par des actrices connues comme Léa Seydoux ou Margaret Qualley. D’autres portent des noms comme Die-Hardman (à ne pas confondre avec Deadman ou Heartman); des monstres appelés B.T. («beached things» [choses échouées]) sortent d’une boue noire; on ne peut les détecter qu’à l’aide d’un fœtus qui pleure, fixé sur notre torse; parfois, on subit de longs monologues sur la nature humaine; le mauvais temps perturbe l’espace-temps; et, soit dit en passant, votre mère est présidente. Les fans ont salué la vision et l’assurance de Kojima – ses détracteur·rices, y ont plutôt vu un jeu prétentieux et autocentré. The New Yorker, qui couvre rarement le jeu vidéo, a loué Death Stranding pour oser une chose rare dans l’univers du jeu: récompenser la patience. À l’opposé, un célèbre youtubeur s’en est moqué avec virulence, qualifiant le jeu de «pure honte» et disant espérer que Death Stranding soit à la fois le premier et le dernier «strand game». Mais même les critiques les plus acerbes ont dû le reconnaitre: le jeu était d’une créativité folle.

«J’ai toujours su que ce serait controversé. Soit les gens allaient adorer, soit ils n’allaient pas aimer du tout. Ce serait zéro point ou dix points», me dit Kojima.

Comme Death Stranding était le tout premier jeu de son nouveau studio, je lui demande pourquoi il a voulu prendre un risque aussi grand. Pourquoi ne pas avoir opté pour quelque chose de plus sûr, dans la lignée du succès éprouvé de Metal Gear Solid?

«Si on évite le risque, rien de bon ne peut naitre», répond-il. Kojima sait bien que la voie la plus sure aujourd’hui pour un studio de jeux vidéos, c’est de miser sur des applis mobiles. C’est exactement la direction qu’a prise son ancien employeur. Mais diriger Kojima Productions lui permet de créer sans devoir obtenir l’aval d’un conseil d’administration. Cela dit, même en étant aux commandes, il a entendu les doutes qui circulaient dans son entourage: Est-ce que ce jeu va vraiment marcher? Il sait par exemple que les membres les plus jeunes de son équipe étaient très sceptiques pendant le développement, tandis que les vétéran·es lui conservaient leur confiance sans toutefois parvenir à bien saisir Death Stranding.

«J’écoute toutes ces opinions, mais ce qui compte, c’est que ce soit moi qui tranche à la fin», dit-il.

© 2025 KOJIMA PRODUCTIONS Co., Ltd. / HIDEO KOJIMA. Produit par Sony Interactive Entertainment Inc.

«Les gens vont adorer, ou détester»

Le même youtubeur qui espérait ne jamais revoir de «strand game» publiera deux ans plus tard une vidéo où il fait volteface. Le jeu le laisse toujours perplexe, mais il reconnait y avoir joué trois fois.

Death Stranding n’a pas prédit la pandémie, mais sa sortie – quatre mois avant le confinement – a semblé étrangement prémonitoire quant à l’isolement à venir. Quand la COVID a commencé à tout fermer, Kojima a dû subir une opération de l’œil en urgence – une chirurgie qui s’est révélée inutile. L’intervention a endommagé son nerf optique, rendant la mise au point difficile. «J’ai cru que je ne m’en remettrais jamais», a-t-il confié à British GQ. «J’ai eu peur de ne plus jamais pouvoir créer de jeu.» Le télétravail a aussi ralenti le développement de ce qui allait devenir la suite de Death Stranding, au point que Kojima s’est demandé s’il était possible de mener à terme un jeu conçu entièrement sur Zoom.

Mais la réception de Death Stranding 2: On the Beach, lancé en juin, a été enthousiaste. La critique et le public saluent un jeu encore plus étrange, mais dont les bizarreries s’ajoutent sans surcharger l’ensemble. On y est accompagné d’une poupée parlante; certains personnages se mettent à chanter sans raison (par exemple Raindrops Keep Fallin’ on My Head de B. J. Thomas); une femme a deux mains droites, une autre est enceinte pour l’éternité; un méchant possède une guitare qui lance des éclairs…

Sur le plan technique, les environnements photoréalistes sont à couper le souffle. Les mécaniques de jeu ont été peaufinées; l’expérience est globalement plus agréable, même si le jeu a perdu une partie de la résistance qui rendait le premier si satisfaisant. (Pour ma part, j’ai passé la plupart du temps à y rouler en voiture plutôt qu’à marcher.) Mais honnêtement, pour du Kojima, les différences entre les deux Death Stranding ne sont pas si énormes. C’est simplement le deuxième «strand game» – sauf que cette fois, tout le monde comprend.

Après toute cette discussion sur le risque, Kojima reste étonnamment pragmatique quand je lui demande pourquoi il a voulu faire une suite.

© 2025 KOJIMA PRODUCTIONS Co., Ltd. / HIDEO KOJIMA. Produit par Sony Interactive Entertainment Inc.

«C’est ma propriété intellectuelle», dit-il. «Death Stranding m’appartient. C’est une création de Kojima Productions. Je voulais la laisser en héritage.»

Sa réponse est si peu romantique qu’elle me laisse croire qu’il a encore quelque chose en travers de la gorge à propos de Metal Gear Solid, une série qui appartient à Konami – un studio qui continue de faire vivre la franchise sans lui. Comme toute propriété de valeur, Death Stranding aura bientôt droit à un film en prises de vue réelles, ainsi qu’à un film d’animation. Mais Kojima insiste: ce n’est pas son côté artiste qui parle ici, c’est l’homme d’affaires. Ce rôle-là a-t-il pris de l’ampleur depuis qu’il est à la tête de son propre studio?

«Même à l’époque de Konami, je pensais à l’aspect commercial. C’est même une des raisons pour lesquelles j’ai poursuivi Metal Gear», explique-t-il, affirmant qu’il réfléchit avec ses deux hémisphères à la fois. À l’époque, s’il échouait, il pouvait simplement quitter l’entreprise. «Mais aujourd’hui, j’ai un studio et toute une équipe derrière moi. J’ai donc plus de responsabilités.»

Kojima semble déçu par l’état actuel de l’industrie. Les studios ferment les uns après les autres, pendant que les mégaproductions deviennent toujours plus lourdes, toujours plus chères. En regardant le Summer Games Fest – un grand défilé de bandes-annonces –, il a eu l’impression que tous les jeux présentés mettaient en scène un monstre extraterrestre ou médiéval. «Même les visuels et les mécaniques sont semblables», déplore-t-il. «Je comprends que beaucoup aiment ça… mais il faut absolument injecter du neuf pour que l’industrie puisse avancer.»

C’est peut-être la raison pour laquelle il joue si peu. Il pense que, comme dans bien d’autres domaines créatifs, c’est chez les indépendants que l’on trouve les choses les plus intéressantes. Les grands studios, eux, ne produisent que des jeux prudents et désespérément ennuyeux. Cet été, Konami prévoit justement de sortir une nouvelle version de Metal Gear Solid 3: Snake Eater – sans aucune implication de Kojima. (Quand je lui demande s’il compte y jouer, il répond en s’esclaffant: «Non, je ne vais pas y toucher.»)

© 2025 KOJIMA PRODUCTIONS Co., Ltd. / HIDEO KOJIMA. Produit par Sony Interactive Entertainment Inc.

Il raconte avoir été invité dans un grand studio pour donner son avis sur un nouveau jeu d’infiltration – et avoir été très peu impressionné par ce qu’il a vu. «La plupart des gens qui font des jeux militaires ne savent même pas démonter une arme ni s’en servir, dit-il. Et ça, je trouve ça un peu triste.»

– Et vous, est-ce que vous savez démonter une arme?

«Oui, parce que je me suis aussi entrainé, répond-il. J’ai même appris plein de façons de tuer.» Il n’en dit pas plus.

Personnage public et bavard, Kojima est parfois accusé d’être mégalomane. (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain affiche son nom dans le générique… plusieurs fois, dès le premier niveau: «écrit par Hideo Kojima», «créé et réalisé par Hideo Kojima». Le jeu inclut même une mission où l’on doit secourir Kojima lui-même. Mais on pourrait tout aussi bien y voir un doigt d’honneur adressé à Konami.) Il reste convaincu que son succès tient à la cohérence de sa vision.

«Dans un jeu, en général, beaucoup de gens travaillent en équipe ou collaborent, mais comme chacun reste dans son domaine, il est difficile de tout concevoir en même temps», explique-t-il. Dans les gros studios, les équipes sont cloisonnées: l’histoire d’un côté, la jouabilité de l’autre, les visuels ailleurs. Chez Kojima, tout se passe dans sa tête. Il dit que son processus ne ressemble pas à celui du cinéma, où l’on écrit un scénario, qu’on découpe ensuite en storyboards, puis qu’on tourne. Lui fait tout en même temps.

«Je pense que [le résultat atteint] est possible uniquement parce que je fais tout moi-même», affirme-t-il.

Depuis Death Stranding, Kojima Productions a annoncé deux nouveaux projets, avec très peu d’informations à leur sujet. Physint marquera un retour au genre action/espionnage de Metal Gear Solid. Quant à OD, une brève bande-annonce montre les visages numériques angoissants de Sophia Lillis et Udo Kier, flottants, désincarnés, souvent en train de hurler. (Hunter Schafer devrait aussi faire partie de la distribution.)

Kojima décrit OD comme «quelque chose de totalement différent… un jeu comme personne n’en a jamais vu. Ce sera sans doute controversé, encore une fois. Les gens vont adorer, ou détester».

Quand ce jeu sortira, il lira tous les tweets, regardera les vidéos YouTube, parcourra toutes les critiques. Mais il sait déjà que ce qu’on dira n’aura pas tant d’importance sur le moment. Kojima a assez de recul et de confiance pour savoir que l’héritage de son œuvre se jouera plus tard.«Les vraies évaluations arriveront après, dans dix ou vingt ans», dit-il.

Kevin Nguyen est l’auteur de Mỹ Documents et rédacteur de longs formats pour The Verge. Son prochain livre sera une biographie consacrée à Ryuichi Sakamoto.

  • Entrevue: Kevin Nguyen
  • Photographie: Key Awakener
  • Production: Taka Arakawa
  • Coordination de la production: Bruno Loureiro
  • Stylisme: Ai Kamoshita
  • Coiffure: Kei Terada
  • Bande-annonce et captures d’écran des jeux vidéos: ©2025 Kojima Productions Co., Ltd. / Hideo Kojima. Produit par Sony Interactive Entertainment Inc.
  • Contenu SSENSE: Chris Gayomali, Hyunji Nam, Jezebel Leblanc-Thouin
  • Traduction: Louis Morency
  • Date: 30 juillet 2025